고등 2학년 코딩을 처음 시작하는 경우 1:1 화상 코딩수업
고등 2학년의 상황
진로 방향이 구체화되는 시기입니다. 자바스크립트와 파이썬 모두 시작할 수 있습니다.
학교와 교육과정 쪽에서는
소프트웨어 특기자 전형이나 관련 학과를 고려한다면 전형마다 요구 사항이 다릅니다. 지원하려는 대학의 모집요강을 직접 확인해야 합니다.
학교에서 배우는 것과 어디가 겹치나요
하우코딩(PY) 6~10단계가 클래스, 스택과 큐, 그래프 탐색, 트리와 재귀, 정렬과 탐색 알고리즘을 다룹니다. 컴퓨터 관련 학과에서 기초로 전제하는 범위와 겹칩니다. 하우코딩(JS)은 앱과 게임을 만드는 과정으로, 결과물을 직접 만드는 쪽이 목적이면 이쪽을 선택합니다.
어느 단계에서 시작하나요
텍스트 코딩 경험이 있으면 3~4단계, 없으면 1단계에서 시작합니다.
이 단계에서 만드는 것
파이썬 9~10단계에서 트리 탐색과 재귀, 정렬 알고리즘을 직접 구현하고 효율을 비교합니다. 자바스크립트 13~15단계에서는 이중 배열로 맵을 구성하는 앱을 완성합니다.
고등 2학년이 시작할 수 있는 과정
- 하우코딩(JS) 자바스크립트 — 권장 범위입니다.
- 하우코딩(PY) 파이썬 — 권장 범위입니다.
자주 묻는 것들
지금 시작해도 늦지 않았나요
하우코딩(PY)은 중·고등 전 학년과 대학생, 성인까지 같은 커리큘럼으로 진행합니다. 시작 시점보다 어디까지를 목표로 하는지에 따라 범위가 달라집니다.
학생부에 쓸 수 있나요
수업에서 만든 결과물과 프로젝트 경험은 활동 자료로 활용할 수 있습니다. 완성한 앱은 링크로 공유할 수 있어 따로 정리하지 않아도 남습니다. 다만 학생부 기재 기준은 학교와 교사의 판단에 따르므로 담임 선생님과 확인이 필요합니다.
코딩을 처음 시작하는 경우, 무엇이 걸리나요
무엇부터 해야 할지 정보가 너무 많아 오히려 결정이 안 되는 경우가 많습니다. 언어를 먼저 골라야 하는지, 블록부터 해야 하는지, 학원과 인강 중 무엇이 맞는지 판단할 기준이 없는 상태에서 시작합니다.
커리큘럼에서 어디가 대응되나요
하우코딩은 두 과정으로 나뉩니다. 자바스크립트는 앱과 게임을 만드는 창작 중심이고 초등 3학년 이상, 파이썬은 자료구조와 데이터 분석으로 이어지며 초등 6학년 이상을 권장합니다. 두 과정 모두 프로그래밍 경험을 전제하지 않고 1단계부터 시작합니다.
상담에서 확인하는 것
- 만들고 싶은 것이 있는지, 아니면 학교나 시험 대응이 목적인지
- 자바스크립트 시작 조건인 알파벳과 타이핑이 되는지
- 주당 어느 정도 시간을 쓸 수 있는지
자주 묻는 것들
자바스크립트와 파이썬 중 무엇부터 하나요
두 과정은 다루는 영역이 다릅니다. 자바스크립트는 앱과 게임을 만드는 창작 중심으로 초등 3학년 이상, 파이썬은 자료구조와 데이터 분석으로 이어지며 초등 6학년 이상을 권장합니다. 목적과 현재 상태에 따라 상담에서 정합니다.
아무 경험이 없어도 시작할 수 있나요
두 과정 모두 1단계부터 시작하며 프로그래밍 경험을 전제하지 않습니다. 자바스크립트는 알파벳을 읽고 키보드 타이핑이 되는지가 시작 조건입니다.
수업을 시작하기 전에
완성하지 못한 코드도 자산입니다
끝까지 못 만든 프로젝트를 실패로 보면 아무것도 남지 않습니다. 어디까지 됐고 무엇 때문에 멈췄는지 적어두면 다음에 비슷한 문제를 만났을 때 훨씬 빨리 지나갑니다. 실제로 개발 현장에서도 막힌 기록을 남기는 것이 기본 습관입니다. 완성한 결과물만 세는 방식은 오래 배우는 데 도움이 되지 않습니다.
어려운 것과 낯선 것은 다릅니다
처음 보는 개념은 대체로 어려운 게 아니라 낯선 것입니다. 두세 번 마주치면 자연스러워지는데, 첫 만남에서 "나는 안 되나 보다"로 결론이 나면 거기서 끝납니다. 이 구분을 스스로 하기는 어렵기 때문에 옆에서 짚어주는 사람이 필요합니다. 지금 막힌 것이 능력 문제가 아니라는 걸 알려주는 것만으로도 넘어갑니다.
에러 메시지를 읽는 훈련
빨간 글씨가 뜨면 일단 지우고 처음부터 다시 쓰는 학생이 많습니다. 하지만 그 안에는 몇 번째 줄에서 무엇을 기대했는지가 이미 적혀 있습니다. 영어라서 넘겨버리는 경우가 많은데, 실제로 반복해서 나오는 문구는 열 개 남짓입니다. 이걸 같이 읽는 습관이 붙으면 혼자 있을 때 막혀 있는 시간이 크게 줄어듭니다.
재능보다 반복이 먼저입니다
처음부터 잘하는 학생은 드뭅니다. 같은 개념을 서너 번 다른 상황에서 만나면서 익숙해지는 것이 일반적인 경로입니다. 시작 시점의 속도 차이는 몇 달 뒤에 대부분 사라지고, 오히려 처음에 느렸던 학생이 개념을 꼼꼼히 짚고 넘어가 뒤에서 덜 흔들리는 경우도 많습니다. 초반 몇 주로 판단하지 않는 편이 좋습니다.
수학과 겹치는 부분
반복문과 조건문은 수학에서 다루는 패턴 인식, 논리 연산과 같은 사고를 씁니다. 함수 개념도 마찬가지고, 좌표를 다루는 과정에서 평면 좌표계를 계속 쓰게 됩니다. 수학을 잘해야 코딩을 할 수 있다는 뜻은 아니지만, 코딩에서 만난 개념이 학교 수학에서 다시 나올 때 이해가 빠른 것은 실제로 자주 관찰되는 일입니다.
한 시간을 어떻게 쓰는가
설명을 듣는 시간과 직접 쓰는 시간의 비율이 결과를 가릅니다. 개념 설명이 길어지면 이해한 것 같지만 남는 게 적습니다. 짧게 설명하고 바로 써보게 한 뒤, 막히는 지점에서 다시 설명하는 순서가 밀도가 높습니다. 같은 60분이라도 학생이 키보드를 잡고 있던 시간이 얼마인지에 따라 한 달 뒤가 달라집니다.
수업료는 어떻게 되나요
| 주 1회 60분 | 월 150,000원 |
|---|---|
| 주 2회 45분 | 월 225,000원 |
| 주 2회 60분 | 월 300,000원 |
수업료는 주당 수업 시간을 기준으로 계산합니다. 30분마다 월 75,000원이며, 위 표에 없는 조합도 같은 방식으로 산정됩니다.
주 1회 60분이 최소 수업 시간입니다. 수업 횟수와 시간은 학습 목적과 일정에 맞춰 조정합니다.
영상으로 먼저 보기
1:1 화상 수업을 선택하는 이유
단체 수업은 여러 명을 함께 끌고 가야 해서 정해진 진도를 나갑니다. 이해가 빠른 학생은 기다리고 느린 학생은 놓치는 구간이 생깁니다. 1:1은 학생의 속도에 맞춰 진도를 조절하고, 막힌 자리에서 멈춰 그 개념을 다시 다룹니다.
시작 단계를 조정하고, 과정을 바꾸고, 목적에 따라 일부 구간에만 집중하는 것도 가능합니다. 이동 시간이 들지 않아 해외에 거주하더라도 같은 커리큘럼으로 진행합니다.
수업료
| 주 1회 60분 | 월 150,000원 |
|---|---|
| 주 2회 45분 | 월 225,000원 |
| 주 2회 60분 | 월 300,000원 |
주당 수업 시간을 기준으로 계산합니다. 30분마다 월 75,000원이며 위 표에 없는 조합도 같은 방식으로 산정됩니다. 주 1회 60분이 최소 수업 시간입니다. 월 단위 선결제이며 카드 결제와 무통장 입금 모두 가능합니다.
준비물
컴퓨터 사양은 높지 않아도 됩니다. 문서 작업이 가능한 정도면 충분합니다. 데스크톱으로 수업을 받는다면 웹캠이 따로 필요하고, 노트북이나 태블릿은 줄 이어폰 하나면 됩니다. 화상 연결은 줌으로 진행하며 무거운 개발 도구를 설치하지 않아도 됩니다.
커리큘럼
모두코딩은 하우코딩 커리큘럼으로 수업을 진행합니다. 소프트웨어 교육 기업 레드브릭이 개발한 과정으로, 미국컴퓨터과학교육협회의 컴퓨터과학교육 표준과 2022 개정 교육과정의 성취기준을 반영해 설계되어 있습니다.
무료 체험 수업 신청
체험 수업에서 학습 진단을 하고, 결과에 맞춰 커리큘럼과 교재를 안내해 드립니다.