자바스크립트(JS) 3단계 유물 헌터와 고대 유적 몬스터 1:1 화상 코딩수업

이 단계의 목표
신호로 다른 스프라이트에 명령을 내리고, 모바일에서도 즐길 수 있는 앱을 제작합니다.
- 개념 · 물리(기본)
- 개념 · 모바일 API
- 개념 · 랭킹 기능
4차시 구성
- 3-1 고대 몬스터의 부활
- 3-2 필살기로 몬스터 무찌르기
- 3-3 유적지의 보물 찾기
- 3-4 슈팅 게임 만들기 1
여기서 왜 막히나요
onFrame 은 1초에 수십 번 실행됩니다. 이 감각이 없으면 그 안에 복제를 넣어 스프라이트가 순식간에 수백 개로 불어납니다. 여기서 "얼마나 자주 실행되는가"를 처음으로 의식하게 됩니다.
화상으로 어떻게 다루나요
복제 수를 화면에 띄워놓고 코드를 돌립니다. 숫자가 폭주하는 걸 같이 보고 나면 조건을 걸어 횟수를 제한하는 이유를 설명할 필요가 없습니다.
자주 나오는 상황과 대응
- 스프라이트가 끝없이 생겨 화면이 멈춘다
- onFrame 안에서 조건 없이 복제한 경우입니다. 프레임을 세는 변수로 간격을 둡니다.
- 점수가 랭킹에 안 올라간다
- saveScore 를 게임 종료 시점이 아니라 매 프레임에 호출하면 기록이 덮어써집니다.
이 단계에서 쓰는 주요 명령어
- startTimer
- getTimer
- saveScore
- showRanking
- setText
- onFrame
수업을 시작하기 전에
진도보다 중요한 것은 멈춘 자리입니다
몇 단계까지 나갔는지보다 어디서 반복해서 막히는지가 실력을 더 정확히 보여줍니다. 같은 종류의 오류가 세 번 나오면 그 개념은 아직 자기 것이 아닙니다. 이 신호를 무시하고 다음 단계로 넘어가면 두세 단계 뒤에 같은 문제로 다시 멈춥니다. 진도를 늦추더라도 그 자리를 먼저 정리하는 편이 결과적으로 빠릅니다.
완성하지 못한 코드도 자산입니다
끝까지 못 만든 프로젝트를 실패로 보면 아무것도 남지 않습니다. 어디까지 됐고 무엇 때문에 멈췄는지 적어두면 다음에 비슷한 문제를 만났을 때 훨씬 빨리 지나갑니다. 실제로 개발 현장에서도 막힌 기록을 남기는 것이 기본 습관입니다. 완성한 결과물만 세는 방식은 오래 배우는 데 도움이 되지 않습니다.
컴퓨터는 시킨 대로만 합니다
프로그램이 이상하게 도는 이유는 컴퓨터가 틀려서가 아니라 내가 그렇게 시켰기 때문입니다. 이 전제를 받아들이면 원인을 밖에서 찾지 않고 코드 안에서 찾게 됩니다. 처음에는 "왜 컴퓨터가 마음대로 하지"라고 생각하다가, 시킨 대로만 한다는 걸 이해하는 순간부터 스스로 고치기 시작합니다. 디버깅의 출발점입니다.
완성의 경험
끝까지 만들어 실행되는 것을 본 경험은 다음 프로젝트의 기준이 됩니다. 한 번 완성해본 학생은 중간에 막혀도 "여기서 끝이 아니다"를 알기 때문에 잘 그만두지 않습니다. 반대로 완성 경험 없이 개념만 쌓으면 스스로 뭔가를 시작해야 할 때 어디부터 손대야 할지 모릅니다. 작게라도 끝내는 경험이 먼저입니다.
만들고 싶은 것이 있을 때 빨라집니다
같은 개념도 필요해서 배울 때와 순서라서 배울 때의 흡수 속도가 다릅니다. 만들고 싶은 것이 생기면 막히는 지점을 스스로 찾아 나서고, 시키지 않아도 검색을 합니다. 수업에서 계속 결과물을 만들게 하는 이유가 여기 있습니다. 개념을 다 배운 뒤에 만들게 하면 그 시점까지 버티는 학생이 많지 않습니다.
처음에는 따라 쓰는 것이 정상입니다
외국어를 배울 때 문장을 통째로 외우는 시기가 있듯 코딩에도 그런 구간이 있습니다. 따라 쓰는 동안 손이 구조를 기억하고, 그 위에서 조금씩 바꿔보는 응용이 시작됩니다. 처음부터 스스로 짜라고 하면 대부분 첫 줄에서 멈춥니다. 언제 따라 쓰기에서 벗어나게 할지 판단하는 것이 수업의 역할입니다.
수업료는 어떻게 되나요
| 주 1회 60분 | 월 150,000원 |
|---|---|
| 주 2회 45분 | 월 225,000원 |
| 주 2회 60분 | 월 300,000원 |
수업료는 주당 수업 시간을 기준으로 계산합니다. 30분마다 월 75,000원이며, 위 표에 없는 조합도 같은 방식으로 산정됩니다.
주 1회 60분이 최소 수업 시간입니다. 수업 횟수와 시간은 학습 목적과 일정에 맞춰 조정합니다.
영상으로 먼저 보기
1:1 화상 수업을 선택하는 이유
단체 수업은 여러 명을 함께 끌고 가야 해서 정해진 진도를 나갑니다. 이해가 빠른 학생은 기다리고 느린 학생은 놓치는 구간이 생깁니다. 1:1은 학생의 속도에 맞춰 진도를 조절하고, 막힌 자리에서 멈춰 그 개념을 다시 다룹니다.
시작 단계를 조정하고, 과정을 바꾸고, 목적에 따라 일부 구간에만 집중하는 것도 가능합니다. 이동 시간이 들지 않아 해외에 거주하더라도 같은 커리큘럼으로 진행합니다.
수업료
| 주 1회 60분 | 월 150,000원 |
|---|---|
| 주 2회 45분 | 월 225,000원 |
| 주 2회 60분 | 월 300,000원 |
주당 수업 시간을 기준으로 계산합니다. 30분마다 월 75,000원이며 위 표에 없는 조합도 같은 방식으로 산정됩니다. 주 1회 60분이 최소 수업 시간입니다. 월 단위 선결제이며 카드 결제와 무통장 입금 모두 가능합니다.
준비물
컴퓨터 사양은 높지 않아도 됩니다. 문서 작업이 가능한 정도면 충분합니다. 데스크톱으로 수업을 받는다면 웹캠이 따로 필요하고, 노트북이나 태블릿은 줄 이어폰 하나면 됩니다. 화상 연결은 줌으로 진행하며 무거운 개발 도구를 설치하지 않아도 됩니다.
커리큘럼
모두코딩은 하우코딩 커리큘럼으로 수업을 진행합니다. 소프트웨어 교육 기업 레드브릭이 개발한 과정으로, 미국컴퓨터과학교육협회의 컴퓨터과학교육 표준과 2022 개정 교육과정의 성취기준을 반영해 설계되어 있습니다.
무료 체험 수업 신청
체험 수업에서 학습 진단을 하고, 결과에 맞춰 커리큘럼과 교재를 안내해 드립니다.