초등 3학년 코딩에 흥미를 잃었던 경우 1:1 화상 코딩수업
초등 3학년의 상황
하우코딩(JS) 자바스크립트 과정의 권장 시작 학년입니다. 학교에서도 새로운 교과가 늘어나는 시기입니다.
학교와 교육과정 쪽에서는
실과 교과가 시작되는 학년입니다. 2022 개정 교육과정에서 초등 정보 수업은 17시간에서 34시간으로 확대되었습니다.
학교에서 배우는 것과 어디가 겹치나요
학교 정보 수업은 시수가 늘었지만 블록 기반 활동의 비중이 여전히 큽니다. 하우코딩(JS)은 같은 개념을 텍스트로 직접 타이핑해 다루기 때문에, 학교에서 개념으로 만난 것을 실제로 짜보는 관계가 됩니다.
어느 단계에서 시작하나요
코딩 경험이 없으면 1단계, 블록코딩 경험이 12개월 이하면 테스트 후 1~3단계에서 시작합니다.
이 단계에서 만드는 것
1~3단계를 마치면 조작 가능한 게임 하나가 나옵니다. 3단계에서는 필살기와 점수 랭킹이 들어간 슈팅 게임을 만들고, 완성한 앱은 링크로 공유할 수 있습니다.
초등 3학년이 시작할 수 있는 과정
- 하우코딩(JS) 자바스크립트 — 권장 범위입니다.
자주 묻는 것들
왜 초등 3학년부터 권장하나요
자바스크립트는 명령어가 영어로 되어 있어 알파벳을 알고 키보드 타이핑이 되어야 합니다. 이 조건이 대체로 충족되는 시점이 초등 3학년이라 권장 학년으로 안내합니다.
방과후에서 배웠는데 또 해야 하나요
방과후는 대부분 블록코딩입니다. 하우코딩(JS)은 텍스트로 직접 타이핑하는 과정이라 다루는 방식이 다릅니다. 어디까지 해봤는지에 따라 시작 단계가 달라지므로 테스트 후 정합니다.
코딩에 흥미를 잃었던 경우, 무엇이 걸리나요
처음에는 재미있어 했는데 어느 순간부터 하기 싫어하는 경우입니다. 개념이 어려워진 시점과 겹치는 경우가 많고, 본인도 왜 싫어졌는지 설명하지 못합니다.
커리큘럼에서 어디가 대응되나요
하우코딩은 단계마다 스토리와 결과물이 있습니다. 자바스크립트는 게임과 앱, 파이썬은 사건을 푸는 형태로 진행됩니다. 1:1이라 막힌 지점에서 진도를 멈추고 그 개념을 다시 다룰 수 있고, 단계별로 무엇을 다루는지 명시되어 있어 어디서 끊겼는지 확인할 수 있습니다.
상담에서 확인하는 것
- 언제부터 하기 싫어했는지
- 그 시점에 무엇을 배우고 있었는지
- 만들고 싶은 것이 따로 있는지
자주 묻는 것들
다시 시작하면 또 싫어하지 않을까요
언제부터 하기 싫어졌는지와 그 시점에 무엇을 배우고 있었는지 확인합니다. 개념이 어려워진 지점과 겹치는 경우가 많은데, 1:1이라 그 구간에서 진도를 멈추고 다시 다룰 수 있습니다.
게임을 만들면서 배우는 과정도 있나요
하우코딩(JS)은 15단계 60차시 전체가 게임과 앱을 만드는 구성입니다. 단계마다 스토리와 결과물이 있고 완성한 앱은 모바일에서 실행됩니다.
수업을 시작하기 전에
컴퓨터는 시킨 대로만 합니다
프로그램이 이상하게 도는 이유는 컴퓨터가 틀려서가 아니라 내가 그렇게 시켰기 때문입니다. 이 전제를 받아들이면 원인을 밖에서 찾지 않고 코드 안에서 찾게 됩니다. 처음에는 "왜 컴퓨터가 마음대로 하지"라고 생각하다가, 시킨 대로만 한다는 걸 이해하는 순간부터 스스로 고치기 시작합니다. 디버깅의 출발점입니다.
블록에서 텍스트로 넘어올 때
블록은 잘못 끼우면 아예 안 끼워집니다. 텍스트는 오타 하나로 실행이 멈춥니다. 이 차이 때문에 블록코딩을 잘하던 학생이 처음 몇 주 크게 흔들리는 일이 흔합니다. 개념을 몰라서가 아니라 형식 때문이라는 걸 알면 넘어갑니다. 오히려 블록 경험이 있으면 순차·반복·조건을 이미 알고 있어 뒤에서 속도가 붙습니다.
진도보다 중요한 것은 멈춘 자리입니다
몇 단계까지 나갔는지보다 어디서 반복해서 막히는지가 실력을 더 정확히 보여줍니다. 같은 종류의 오류가 세 번 나오면 그 개념은 아직 자기 것이 아닙니다. 이 신호를 무시하고 다음 단계로 넘어가면 두세 단계 뒤에 같은 문제로 다시 멈춥니다. 진도를 늦추더라도 그 자리를 먼저 정리하는 편이 결과적으로 빠릅니다.
완성하지 못한 코드도 자산입니다
끝까지 못 만든 프로젝트를 실패로 보면 아무것도 남지 않습니다. 어디까지 됐고 무엇 때문에 멈췄는지 적어두면 다음에 비슷한 문제를 만났을 때 훨씬 빨리 지나갑니다. 실제로 개발 현장에서도 막힌 기록을 남기는 것이 기본 습관입니다. 완성한 결과물만 세는 방식은 오래 배우는 데 도움이 되지 않습니다.
수학과 겹치는 부분
반복문과 조건문은 수학에서 다루는 패턴 인식, 논리 연산과 같은 사고를 씁니다. 함수 개념도 마찬가지고, 좌표를 다루는 과정에서 평면 좌표계를 계속 쓰게 됩니다. 수학을 잘해야 코딩을 할 수 있다는 뜻은 아니지만, 코딩에서 만난 개념이 학교 수학에서 다시 나올 때 이해가 빠른 것은 실제로 자주 관찰되는 일입니다.
정보 교과 시수가 늘어난다는 것
2022 개정 교육과정에서 초등학교 정보 수업은 17시간에서 34시간으로, 중학교는 34시간에서 68시간으로 확대됩니다. 시간만 늘어나는 것이 아니라 다루는 내용도 블록 위주에서 소프트웨어와 인공지능의 기초 원리로 넘어갑니다. 학교에서 처음 접하는 것과 미리 접해본 것의 차이가 이전보다 커지는 구조입니다.
수업료는 어떻게 되나요
| 주 1회 60분 | 월 150,000원 |
|---|---|
| 주 2회 45분 | 월 225,000원 |
| 주 2회 60분 | 월 300,000원 |
수업료는 주당 수업 시간을 기준으로 계산합니다. 30분마다 월 75,000원이며, 위 표에 없는 조합도 같은 방식으로 산정됩니다.
주 1회 60분이 최소 수업 시간입니다. 수업 횟수와 시간은 학습 목적과 일정에 맞춰 조정합니다.
영상으로 먼저 보기
1:1 화상 수업을 선택하는 이유
단체 수업은 여러 명을 함께 끌고 가야 해서 정해진 진도를 나갑니다. 이해가 빠른 학생은 기다리고 느린 학생은 놓치는 구간이 생깁니다. 1:1은 학생의 속도에 맞춰 진도를 조절하고, 막힌 자리에서 멈춰 그 개념을 다시 다룹니다.
시작 단계를 조정하고, 과정을 바꾸고, 목적에 따라 일부 구간에만 집중하는 것도 가능합니다. 이동 시간이 들지 않아 해외에 거주하더라도 같은 커리큘럼으로 진행합니다.
수업료
| 주 1회 60분 | 월 150,000원 |
|---|---|
| 주 2회 45분 | 월 225,000원 |
| 주 2회 60분 | 월 300,000원 |
주당 수업 시간을 기준으로 계산합니다. 30분마다 월 75,000원이며 위 표에 없는 조합도 같은 방식으로 산정됩니다. 주 1회 60분이 최소 수업 시간입니다. 월 단위 선결제이며 카드 결제와 무통장 입금 모두 가능합니다.
준비물
컴퓨터 사양은 높지 않아도 됩니다. 문서 작업이 가능한 정도면 충분합니다. 데스크톱으로 수업을 받는다면 웹캠이 따로 필요하고, 노트북이나 태블릿은 줄 이어폰 하나면 됩니다. 화상 연결은 줌으로 진행하며 무거운 개발 도구를 설치하지 않아도 됩니다.
커리큘럼
모두코딩은 하우코딩 커리큘럼으로 수업을 진행합니다. 소프트웨어 교육 기업 레드브릭이 개발한 과정으로, 미국컴퓨터과학교육협회의 컴퓨터과학교육 표준과 2022 개정 교육과정의 성취기준을 반영해 설계되어 있습니다.
무료 체험 수업 신청
체험 수업에서 학습 진단을 하고, 결과에 맞춰 커리큘럼과 교재를 안내해 드립니다.